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Night in the Woods developer interview

beyin 2024. 2. 10. 04:00
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NITW에서는 당신은 쇠퇴해가는 고향에 돌아온 20살의 메이 보로우스키를 플레이하게 됩니다. 그녀의 부모님은 왜 그녀가 자퇴를 했는지 궁금해하고, 그녀의 친구들은 이미 모두 직업을 갖고 있고,

그녀의 꿈은 점점 이상해지며 숲속에 미스터리한 위협이 숨어있다고 믿습니다.

NITWBAFTA 게임 스토리부문과 인디게임 페스티벌에서 슈마스 맥날리 대상을 수상했습니다.


Q :

나이트 인더 우즈는 시를 연상시키는 언어와 검은 배경에 흰색 텍스트로 시작합니다.

몇몇 대사들은 플레이어에게 몇 개의 선택지를 고르게 하고, 어떤 대사들은 그 선택이 반영되기도 합니다. 대사를 선택하는 것이 이 게임의 기본적인 메커니즘인걸로 나왔지만, 이 프롤로그는 게임 속 다른 요소들과는 다르게 어떠한 것도 반영하지 않습니다.

이 오프닝에서 어떤 중요성을 목적으로 의도한건가요?

어떤 의미를 기대하며 제작하셨나요?

왜 플레이어를 바로 첫 번째 씬인 버스정류소에서 시작시키지 않았나요?

 

Scott :

시작부분의 미니 상호작용 부분은 게임의 분위기를 맞추기 위한 일종의 목적 설명이었습니다.

우리는 바로 메이를 역에 데려오려했습니다. 컬러풀하고 재밌는 그리고 잠깐동안 플레이어는 뛰어다니고 점프하는 방법을 배우는거죠. 하지만 게임은 다른 생각도 담겨있기 때문에 우리는 저기, 이 게임은 꽤 몰입하고 맥락이 있어, 점프하고 다니기전에 이거에 대해 생각해보자라고 앞에서 말하고 싶었습니다. 인트로는 매우 짧은 시간동안에도 많은 정보를 얻을수 있게 했습니다. 우리는 사람들에게 어디로 가게될지, 이 인물들이 누군지, 그리고 그들의 상황이 무엇인지를 알려주고 싶었습니다. 처음 게임을 플레이했을때는 어딘가 어색하다는 느낌을 받지만, 게임에 더 깊이 빠져들수록, 특히 추천하는 두 번째 플레이할때는 결국 딱 맞는다는 생각이 들거에요. 게임에서 메이와 비가 도서관에 가면 정보를 따라잡아서 마을에 대한 많은 정보들을 얻기 시작하고, 전반전까지 쌓아오던 게임의 주제들이 그 인트로와 어울리는 방식으로 등장하고 연결되기 시작합니다.

적어도 그건 아이디어였죠! 그리고 메이가 명료하고 시적인 것처럼 보이는것도 재밌습니다. 확실히 게임에서 메이는 거의 그렇지 않지만

 

 

Q :

어떤 종류의 문학을 즐겨읽나요?

나이트 인더 우즈를 기획할 때 어떤 책들이 가장 영향을 주었나요?

 

Scott :

여기에는 문학적 영향과 조사라는 두 가지 대답이 있습니다. 베서니는 포섬 스프링즈의 역사에 대한 많은 조사를 했습니다. 게임은 그녀가 자란 곳을 대부분 기반으로 하며 자신과 마을의 어려움과 우여곡절을 다루는 오래된 책에 빠져들었습니다. 노동 투쟁과 착취의 역사, 노동자들이 상사와 경찰을 상대로 벌인 전면적인 전쟁, 자본과 국가가 도시 전체에 자행한 잔학 행위 등이 종종 어쩌면 뭐.. 억압되잖아요? 우리는 이런것들에 대해 많이 배우지않아요.

하지만 그런 일이 있었고 그렇게 오래되지 않습니다. 그리고 우린 여전히 이러한 상황을 다루고 있고요. 베서니는 이제 이런 것들에 대해 거의 아마추어 역사가가 되었고 마을의 역사에 대한 수많은 디테일들은 대부분 현실에서 가져온 것입니다.

 

제가 할 수 있는 한 전 단편집을 많이 읽는 편입니다.

전 평생동안 꽤 탐욕스러운 독자였는데 요즘에는 왜 이렇게 긴 글을 읽는데 힘든 시간을 보내는지 모르겠어요. 아마 ADHD가 치료되지 않아서 그런걸지도 모르겠네요. 그래서 저는 짧은 작품을 많이 읽습니다. 대부분 공포거나 소름끼치고 민속적이던가 일반적인 고딕같은것들이죠

 

플래너리 오코너는 게임이 거래되는 고딕 브랜드에서 항상 언급될 정도로 영향력이 있습니다.

이 압도적이고 무서운 은혜의 존재 속에서 모든 것을 숨죽이면서도 남부 아메리카의 문화에 숨어있는 공포를 탐구하는 그녀의 능력은 영감입니다.

전 인생에 오래동안 기독교인이었고 심지어 목회를 하기도 했지만 신앙심을 완전히 잃었습니다. 하지만 오코너의 기독교적 출몰세계와는 연결되어있습니다.

신은 저에게 완전히 사라졌지만 은혜의 순간들은 아름다운 자연발생적인 모습으로 남아있고, 말하자면 전화기 반대편에 아무도 없는 순수한 인간의 현상으로서 믿음을 탐구하는 것은 저에게 흥미로운 일입니다.

좋은 사람은 찾기 힘들고 현명한 피는 그 분야에서 확실하게 간접적인 영향을 미쳤지만, 저와 오코너는 신의 존재에 대한 궁극적인 진실에 대해서는 의견이 엇갈릴 것입니다.

 

몇 기묘한 소설과 코스믹 호러는 게임속에 등장하기도 하고, 거기서 러브크래프트의 흔적이 많이 남아있습니다. “From Beyond"는 한 중요한 장면에 아주 직접적인 영향을 미쳤습니다.

그리고 우리는 물론 러브크래프트의 반동적이고 인종차별적, 민족주의적인 헛소리에 대한 우리만의 계획들이 있었고 나중에 게임에 등장합니다. 우린 아마 일종의 휴머니스트적이고 좌파적인 코스믹 호러를 하는 것 같습니다.

또한 랄프 아담스 크램의 “The Dead Valley"라는 조금 알려진 기괴한 소설 이야기에도 감사를 표시하고 싶습니다.

그건 숲 속에서 이상한 일이 벌어지고 있다라는 최고의 이야기들 중 하나입니다.

 

 

Q :

나이트 인더 우즈에서는 플레이어 캐릭터인 메이가 다음에 말할 내용을 선택할 수 있는 기회가 플레이어에게 자주 제공됩니다. 그러한 선택들은 결과가 중요하게 느껴지지만, 메이는 텅 빈 주인공이 아닙니다.

그녀는 자아를 인식할 수 있는 별개의 사람입니다.

그래서 어떻게 균형을 맞추었나요? 플레이어에게 대화의 진정한 선택의지를 주면서 메이는 메이다워보이는 일관성을 맞추기 위해 무엇을 했나요?

 

Scott :

우리는 플레이어가 역할극을 할수있도록 하는 것에 관심이 없었습니다.

알렉과 저는 처음부터 이건 메이의 이야기이고 그녀는 플레이어를 위한 껍데기가 아니라 그녀 자기자신이라고 결정했어요. 전 게임에서 탐구하는걸 정말 좋아합니다. 그리고 이것은 아마 플레이와 개발자 둘 다 최고의 일 중 하나라고 생각했습니다.

그래서 메이의 삶과 대화를 탐색하는 것이 마치 월드를 달리고 점프하는 것처럼 일종의 모험인거죠.

우리는 유기적인 느낌과 우발적으로 흘러가는 분기대화에 큰 관심을 갖고있었고 매우 힘든 도덕적 딜레마 순간들에 대해 반대했습니다

우린 플레이어가 그녀의 대화나 캐릭터를 게임할 수 있다고 느낌을 덜하게 했습니다.

이건 여러분이 원하는 메이를 만드는 게임이 아닙니다. 메이와 그녀가 살고있는 세계를 탐험하는 거에요.

 

 

Q :

문학작품을 비디오 게임(유형, 규모에 관계없이)으로 적용할 수 있다면 어떤 작품을 선택하실건가요? 그리고 그 게임은 어떤 모습과 플레이를 하게 될까요?

 

Scott :

Manly Wade Wellman실버 조를 기반으로 한 좋은 분위기의 공포 포스트 포인트 앤드 클릭 어드벤쳐 게임을 보고싶습니다.

아팔래치아의 이상한 소설.

그것은 최고지만 덜 알려진 작품입니다. 태평하고 방황하는 오컬트 전문가 존 더 발라디어와 다양한 고함 속에 숨어있는 악마들의 조합은 정말 즐겁습니다.

누가 악마를 두려워하는가?”에서 몇 편의 이야기를 골라 함께 달려볼까요?

 

 

* 2018년도의 인터뷰를 바탕으로 번역된 자료입니다.

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